Von dicken, dummen und traurigen Schweinen: Die SZ berichtet vom "Killerspiel"-Kongress in München

Die Süddeutsche startet offensichtlich eine kleine Anti-Egoshooter-Offensive. Nun muss man dem Blatt lassen, dass es nicht grundsätzlich einseitig berichtet. Vielleicht hätten die Redakteure aber mal besser in das von ihnen selbst schon zitierte Buch „Grand Theft Childhood“ geschaut, um mit einigen der gestern (immerhin auf der Wissen-Seite) berichteten Thesen kritischer umgehen zu können, die Autor Helmut Martin-Jung, ohnehin kein großer Freund des Virtuellen, auf dem Münchner Kongress „Computerspiele und Gewalt“ aufgeschnappt hat („Gewalt in Computerspielen – Nach dem Spiel ist vor dem Kampf“).

Dann wollnwer mal.

Ist es nicht vielmehr so, dass junge Menschen, die ohnehin eine Veranlagung zur Aggressivität haben, eben auch eher gewaltverherrlichende Medien nutzen? In der Wissenschaft wird diese Hypothese unter dem Stichwort Medienselektion diskutiert. Die Forscher auf dem Münchner Kongress allerdings zählen sich explizit zur anderen Richtung, die von einer Medienwirkung ausgeht

Klingt jetzt schon mal nicht nach einer ergebnisoffenen Veranstaltung neugieriger und unvoreingenommener Forscher. Na gut, sind ja auch nur Menschen – die sich schon mal im Ton vergreifen und Spielehersteller als „Schweinefirmen“ bezeichnen.

Wie wollen die Forscher die Kausalität zeigen, dass Computerspiele also Gewalttäter machen?

Vor allem zwei Arten der Datenerhebung liefern Lukesch zufolge besonders wertvolle Ergebnisse. Zum einen die sogenannten Längsschnittanalysen, bei denen die untersuchten Personen zwei- oder mehrmals befragt werden. Zum anderen werden bereits ausgeführte Studien noch einmal ausgewertet und mit anderen verglichen – die Forscher sprechen dann von Meta-Analysen.

Mir ist nicht klar, warum Längsschnittstudien die Frage aufklären können sollen, was Ursache und was Wirkung ist? Die Wikipedia erklärt, eine Längsschnittstudie sei „ein Forschungsdesign […] zur Untersuchung von sozialen und individuellen Wandlungsprozessen“. Das verstehe ich. Aber wenn man an Computerspiele und Gewalttäigkeit denkt, dann kann man mit einer Längsschnittstudie eventuell erkennen, dass junge Spieler gewalttätiger Games auf Dauer auch in der echten Welt zu Gewalttätern werden. Aber ob das eine die Ursache des anderen ist, oder ob nicht eine vorhandene Prädisposition oder andere Einflussfaktoren (Erziehung!) beide beobachteten Effekte verursachen, wird man so wohl kaum herausfinden können.

Und eine Meta-Analyse kann zwar Beobachtungen verlässlicher aufzeigen. Aber sie kann nicht Effekte zeigen, die schon in den Einzelstudien gar nicht valide beobachtet werden konnten.

Jetzt könnte man eigentlich schon aufhören. Aber egal, weiter, die wollen’s ja nicht anders.

Ingrid Möller, Psychologin an der Universität Potsdam, zeigte mit drei Studien, wie durch Konsum von Mediengewalt das Aggressionspotential steigt, gleichzeitig aber die Fähigkeit zum Mitleiden sinkt. Zu ähnlichen Ergebnissen kam Thomas Mößle vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen [KFN], der Grundschüler untersucht hat.

In der SZ wird vorsichtshalber mal nicht erwähnt, was das denn eigentlich für Untersuchungen sind, die die behaupteten Ergebnisse zeigen – hinterher könnte man sich noch eine Meinung bilden. golem.de ist da nicht so schüchtern:

[In der KFN-Studie] sollten die Kinder unter anderem unter dem Kriterium „Verletzen/Drohen“ angeben, ob sie schon einmal einen anderen Menschen so lange psychisch oder auch physisch traktiert hätten, bis das Gegenüber geweint habe.

Die Methode der Studien der KFN ist in der Wissenschaft umstritten. So stellte die an der Kölner Universität tätige Psychologin Anette Rüth schon zur ersten Untersuchung der KFN aus dem Jahr 2006 fest: „Deskriptive Daten – wie sie bei einer Befragung erhoben werden – eignen sich nicht, um daraus Schlüsse auf Kausalbeziehungen zu ziehen.

Im weiteren wird der „Medienforscher Douglas Gentile von der Iowa State University“ zitiert, der auch von den Kritikern der Veranstaltung als gemäßigte und differenzierte Stimme wahrgenommen wurde.

Gentile berichtete von einem Versuch, bei dem Schüler, die zuvor ein Gewaltspiel gespielt hatten, aufgefordert wurden, angebliche Gegner mit einem lauten, per Kopfhörer eingespielten Tonsignal zu bestrafen, wenn diese bei einer Aufgabe einen Fehler gemacht hatten.

Die Validität von Noise-Blast-Tests wurde nie gezeigt (laut Kutner und Olson in „Grand Theft Childhood„). Es wurde also nie geklärt, ob die Tatsache, dass ein Kind einem anderen (das es nicht sieht und das in Wirklichkeit natürlich auch nicht existiert) ein sehr lautes Geräusch auf die Kopfhörer spielt, wirklich aussagekräftig dafür ist, dass dieses Kind gewalttätiger ist als ein anderes. Und wenn ja: Wie stark genau ist die Korrelation? Eine wie hohe Steigerung des Lautstärkepegels oder Abweichung vom Durchschnitt wäre also signifkant als Hinweis auf reale Gewalttätigkeit zu bewerten? (Ein weiteres Problem ist übrigens, dass Gewalttätigkeit oder Aggression in solchen Versuchen selten schlüssig definiert ist.)

Zwei Kritikpunkte fallen mir auf Anhieb zu Noise-Blast-Tests ein:

1. Seit dem berühmten Milgram-Experiment weiß man, dass Menschen anderen Menschen, die sie nicht sehen können, schon deswegen bereit sind große bis lebensgefährliche Schmerzen zuzufügen, weil der Experimentator bzw. das Experiment es von ihnen erwartet. Inwieweit wird dieser Effekt bei der Auswertung von Noise-Blast-Tests berücksichtigt?

2. Dass gewalthaltige Computerspiele kurzzeitige Auswirkungen auf die Aggressivität des Spielers haben können, würde ich nicht einmal bestreiten wollen. Man kann Games ja schließlich auch spielen, um sich abzureagieren. Aber verhält sich ein Spieler etwa am nächsten Tag oder ein paar Stunden später immer noch aggressiver? Übrigens hätte man aus vergleichbaren Gründen auch das letzte EM-Finale verbieten können…

Und dann mal wieder das alte Lied:

Bei seinen Untersuchungen hätten ihm [Gentile] Lehrer von Schülern berichtet, die sich zunehmend aggressiver verhalten hätten. Obwohl die Lehrer nicht wussten, wer von den Kindern in welchem Maß Gewaltspiele spielt, zeigte sich, dass ein starker Zusammenhang bestand.

Hallo? Korrelation ist nicht Kausalität. Immer noch nicht.

Und dann kommt der Rundumschlag, der ultimative Griff in die Mottenkiste, überraschenderweise aus Bayern:

Der bayerische Schulpsychologe Werner Hopf hat für seine Forschungen nicht bloß den Einfluss von Gewaltspielen untersucht, sondern auch den von Gewaltfilmen sowie von Horrorfilmen.

Klar: Hätten wir damals schon diesen VHS-Quatsch verboten, dann wäre die Gewaltkiriminalität jetzt nicht da, wo sie heute ist… Ach so, doof nur, dass die rückläufig ist und Ursachen für historisch beobachtete, starke Anstiege von Gewaltkriminalität statistisch signifikant in gesellschaftlichen Veränderungen zu finden sind, nicht aber im Konsum bestimmter Medien.

Was ist eigentlich mit Schundheften Comics? Sind die inzwischen nicht mehr gefählich?

Immerhin endet der SZ-Artikel mit einer echten Erkenntnis. Naja, es könnte eine Erkenntnis sein, wenn man sie… …eben… …naja: erkennen würde:

Kinder mit medialer Gewalt zu konfrontieren, hält Hopf für „psychischen Faschismus“. Um ihn zu bekämpfen, müssten Eltern ihren Kindern Grenzen setzen, dürften ihnen keine eigenen Fernseher oder Computer ins Zimmer stellen und sollten öfter etwas mit ihnen unternehmen.

Doch etwa die Hälfte aller Eltern in Deutschland nehme sich nicht einmal die Zeit, den Medienkonsum ihrer Kinder zu überwachen. Als er in der Münchner Trabantensiedlung Neuperlach das Projekt „medienfreie Woche“ startete, „haben am meisten die Eltern protestiert“, berichtet Hopf. „Schüler haben mir dann erzählt: am Wochenende war ich zum ersten Mal überhaupt im Wald.“

Hallo, da steht’s doch: Es gibt eine soziale und Erziehungskrise in Deutschland! Deren Auswirkungen sind alleingelassene Kinder, deren Eltern nicht kümmert, mit was ihre Kinder sich beschäftigen, sondern die sie mit Medien ruhig stellen. Übrigens ein Effekt, den ich bei meinen regelmäßigen Besuchen in Spanien bei den dorthin ausgewanderten englischen Working-Class-Mitgliedern immer wieder beobachten kann: Kinder werden vor die Glotze gesetzt, damit die Erwachsenen sich ungestört betrinken können. Übrigens gibt’s in England ein massives Gewaltproblem. Überraschung.

Wer jetzt aber gehofft hätte, mein Artikel sei schon vorbei, sieht sich getäuscht. Die Süddeutsche legt online nämlich nach und interviewt den „Gaming-Experten“ (aha?) Rainer Fromm, der auch auf dem Münchner Kongress auftrat. Der gibt sich zunächst gemäßigt: Computerspiele seien nicht Schuld an Amokläufen. Immerhin. Dann aber kommt der Oberkracher:

Fromm: Unsere Politiker sind nicht kompetent.

Klingt erst mal gut.

Wenn Filme auf ihre Altersfreigabe hin geprüft werden, werden sie selbstverständlich angeschaut, Computerspiele werden dagegen nicht gespielt, höchstens nur einzelne Szenen angeschaut. Das führt dann dazu, dass ein Gewaltspiel zum Beispiel wegen seiner comicartigen Aufmachung nicht als gefährlich erkannt wird.

Wie jetzt? Das einzig denkbare Ergebnis der tatsächlich inkompetenten Beurteilung von Computerspielen durch reine Beobachtung ist, dass „Ratchet & Clank“ nicht als Killerspiel eingestuft wird? Kann es sein, dass hier Fromms Arbeitshypothese seine Urteilsfähigkeit beeinträchtigt? Tatsache ist doch, dass gerade das Selbstspielen vordergründig gewalthaltiger Spiele offenbart, worum es in diesen Spielen, neben dem unbestritten vorhandenen Kick, wirklich geht: Spannung, Geschicklichkeit, innerhalb der Spielregeln strategisch und taktisch richtiges Verhalten – eben um alles, was ein Spiel zu einem Spiel macht.

Eine bewährte Taktik anwendend berichtet Fromm abschließend von Spielen, die als abschreckende Beispiele taugen sollen:

Dennoch bringt die Industrie jedes Jahre neue Gewaltspiele auf den Markt, oft werden diese Spiele dann unter dem Label „Strategiespiel“ verkauft. Neben dem Spaß am Krieg vermitteln sie manchmal sogar ein revisionistisches Geschichtsbild: Der Spieler kann als US-Amerikaner den Vietnamkrieg oder als Nazi den Zweiten Weltkrieg gewinnen.

Ich lese regelmäßig die Shooter-Rezensionen in den Xbox-Magazinen und spiele oft selbst Shooter. Mir ist kein revisionistisches Spiel bekannt. Übrigens gibt es angeblich auch Snuff-Movies: Werden DVDs jetzt verboten?

Ich möchte mit ein paar Fotos enden. Es sind erschreckende Bilder von einer verlorenen Generation, von verrohten Jugendlichen, die Killerspiele zu ihrem Lebensinhalt machen. Es sind Fotos aus der Counterstrike-Arena bei den World Cyber Games 2008. Niemand kann sich vorstellen, welche Angst ich in diesem Raum hatte, der voll von dicken, dummen, kranken und traurigen Menschen war, die nur darauf lauerten, mir in einem kurzen Moment der Unachtsamkeit einen Noise Blast zu verpassen – bis die Ohren bluten. Gruselig. Doch ich kam durch.

Die Niederlage vor Augen

Counterstrike-Zuschauer

Verabschiedung nach dem Match

WCG

Gestern mal die World Cyber Games 2008 in der Kölnmesse besucht. Beobachtungen:

  • Gamer sind kleinwüchsig. Echt erstaunlich, wie niedrig viele der Besucher gestern waren – und das keineswegs nur, weil sie unter 16 gewesen wären.
  • Ich musste der hübschen Dame beim Kartenkauf eine ID vorzeigen, um zu beweisen, dass ich Zugang zur Ü18-Area haben darf. Danke, danke, danke!
  • Guitar Hero ist kein gutes Turnierspiel: Zwar sehr beeindurckend, die Fingerfertigkeit der Spieler zu sehen. Aber ein Spiel mit einer endlichen Zahl immergleicher, auswendig lernbarer Spielabläufe ist nicht gut geeignet, um Spannung zu erzeugen.
  • Warcraft dagegen ist sehr wohl geignet, größere Menschenmengen anzuziehen: geschätzte 1.500 Zuschauer verfolgten die Finalspiele und gingen voll mit.
  • In Asien scheint E-Sports-Kameramann ein Ausbildungsberuf zu sein.
  • Die meisten Computerspiele haben, gerade wenn sie von Profis gespielt werden, den Haken, dass sie nur von Zuschauern genossen werden können, die selbst sehr viel Ahnung von dem jeweiligen Game haben. Ich etwa war bei Warcraft komplett aufgeschmissen und konnte selbst bei Counterstrike den Spielablauf nur erahnen. Da haben es klassische Sportarten wie Leichtatlethik, Radfahren oder auch Fußball (Abseits ist eh, wenn der Schiedsrichter pfeift) viel leichter – wohl auch auf Dauer.

Eingang zu den World Cyber Games 2008

Die Niederlage vor Augen

World Cyber Games 2008

Warten auf das nächste Event

Ein Moment der Einkehr

Kehraus

Pfeiffer auf dem Rückzug?

Normalerweise triffft einen die Erkenntnis ja schlagartig. Ob das auch Prof. Christian Pfeiffer passiert ist, dem notorischen Videospielgegner aus Hannover?

Ich hatte mich schon gefragt, wann sich Pfeiffer denn im neuesten, finnischen Amokfall zu Wort melden würde? Schließlich war nach dem Amoklauf von Matti S. nichts über seine Videospielgewohnheiten bekannt geworden. Wahrscheinlich hate er keine, wenigstens keine auffälligen. Wem also schiebt man jetzt die Schuld in die Schuhe, wenn der Nubbel „Killerspiel“ nicht zur Verfügung steht?

Man kann ja nicht, wenn man jahrelang dafür plädiert hat, dass „Killerspiele“ Kinder zu Monstern machen, auf einmal eingestehen, dass man bestenfalls Ursache und Wirkung verkehrt, wahrscheinlich aber sogar auf das gänzlich falsche Ziel gefeuert und so wertvolle Energie verpulvert hat, die zur Lösung des eigentlichen Problems besser eingesetzt gewesen wäre. Also äußert sich Prof. Pfeiffer jetzt so: Selbstverständlich reiche es nicht aus, gewalthaltige Videospiele zu spielen, um jemanden zum Killer zu machen. Ach was, das hat sich früher aber anders angehört. Obwohl man zugestehen muss, dass bereits im Januar eine Differenzierung der Pfeifferschen Argumentationslinie zu erkennen gewesen war. Nichtsdestotrotz fährt Pfeiffer jetzt fort, dass vielmehr „Hochgefährdete, Frustrierte, Verlierer, […] in den Sog einer solchen Tötungsfantasie virtuell hineingeraten können“.

„Killerspiele“ also als Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt? Das könnte eine perfide neue Taktik sein, denn sie erlaubt es weiterhin, sich auf die Bekämpfung von Killerspielen zu konzentrieren. Wenn man schließlich den letzten Schritt zum Amokläufer verhindert, genügt das ja, um die Gesellschaft zu beschützen. Gleichzeitig kann man die schwierigen Themen Bildung, Familie oder Integration anderen überlassen, muss sich mit ihnen nicht mehr beschweren. Dazu passt, dass Pfeiffer laut SZ weiter behauptet: „Es gibt keinen einzigen jungen Menschen in den USA, in Asien, in Deutschland, der als Amokläufer bekanntgeworden ist, der nicht vorher exzessiv seine Fantasien virtuell geübt hat.“ Ähhhh: Nein? Laut der ausführlichen Studie „Grand Theft Childhood“, hier schon schon mal bei Gelegenheit empfohlen und gestern ebenfalls in der Süddeutschen wieder aufgegriffen, interessierten sich nur 25% der untersuchten schulischen Gewalttäter für Gewaltfilme, sogar nur einer von acht für gewalttätige Videospiele.

Allerdings könnten die neuen Äußerungen Pfeiffers doch auch auf einen langsamen Rückzug von seinen früher monokausalen Erlärungsversuchen hindeuten. Schließlich ist es nicht so einfach, jahrelang mit der gleichen Platte durch Talkshows zu tingeln, und dann von einem Tag auf die andere ein anderes Lied zu singen. Im Zweifel würde man dann auch gar nicht mehr eingeladen werden.

Videospielentzug macht aus Missbrauchsopfern wieder sensible Menschen

Natürlich. Ein Mann raucht Joints, seit er fünf ist, wurde in seiner Kindheit sexuell missbraucht und geschlagen. Heute ist er 25 und abhängig von Drogen und Alkohol (jaja, doppelt gemoppelt).

Und was soll jetzt wohl Schuld daran sein, dass er mit einem Knastbruder zusammen mit 143 km/h über den neuseeländischen Highway heizte, von der Polizei so lange verfolgt, bis er die Karre in den Graben setzte, nur um anschließend den Polizisten bewusstlos zu prügeln? Na?

Richtig, ist doch offensichtlich: Videospiele. Bitte, Herr Prof. Pfeiffer, beschützen Sie uns uns vor drogenabhängigen Knackis mit Missbrauchsbiographie: Die Welt könnte so ein paradiesischer Ort sein – mit nur ein paar Controllern weniger in den falschen Händen.

Ich bin erst halb durch, aber ich empfehle bei der Gelegenheit schon mal: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Video Games and What Parents Can Do

Bernd Begemann als Shooter-Kritiker?

Nachweislich hat Bernd Begemann schon wenigstens ein Game für die GEE kritisiert – nämlich Guitar Hero2 im sehr hörenswerten 4. GEE-Podcast (mp3-Link). Danke übrigens an dieser Stelle für die folgende Einschätzung:

Guitar Hero auf mehr als mittel zu spielen macht einen Sinn.

Jetzt aber, in der aktuellen GEE hat ein gewisser Bernd Begemann Call of Duty 4: Modern Warfare kritisiert, übrigens positiv. „Bernd Begemann“: das kann eigentlich nur der eine sein, der nachweislich auch Deep-Space-9-Fan ist, nicht etwa ein Namensdoppelgänger.

Der Mann wird mir immer sympathischer.

Meet the Pfeiffers

ker0zene weist in den Kommentaren freundlicherweise auf diesen lesenswerten Artikel hin: Ich bin ein Ego-Shooter (?)

Warum rede ich überhaupt von diesem Menschen? Weil ich vorgestern auf dem in Stuttgart Symposium für Medienethik gesprochen habe und NATÜRLICH wieder mit Herrn Pfeiffer und seiner ebenfalls anwesenden Schwester aneinander geraten bin. Die Schwester, Regine Pfeiffer, ist eine freundliche ältere Dame, pensionierte Lehrerin und laut Eigenaussage “Fachfrau für Computerspiele”, Letzteres ohne selber zu spielen. Natürlich. Muss man ja nicht. Demnächst kann man sicher auch Literaturexperte sein, ohne Bücher zu lesen…

Besonders interessant auch die mir noch nicht bekannte Einschätzung/Vermutung/Unterstellung, dass Christian Pfeiffer die USK deswegen so hart kritisiert, weil er den Job gerne selbst hätte. Aber auch sonst ein mit Unterhaltungsgewinn lesbarer Artikel.